In der Kinderleichtathletik steht vor allem der Spaß an Sport und Bewegung im Vordergrund. Aufwärmspiele sollten daher die Kinder nicht nur auf „Betriebstemperatur“ bringen, sondern ebenfalls die Freude am Bewegen und am Sport wecken. Im besten Fall sind dabei möglichst alle Kinder gleichzeitig in Bewegung bzw. in das Spiel mit eingebunden. Außerdem fördern Aufwärmspiele die koordinativen Fähigkeiten genauso wie die Kooperations- und Teamfähigkeiten der Kinder.

Damit dir und deinen Kindern im Training nie langweilig wird, stellen wir dir heute sieben einfache Aufwärmspiele vor, die deine Gruppe lieben wird.

1. Fischerspiel

Das Fischerspiel ähnelt dem Kettenfangen. Dafür bildet zunächst, abhängig von der Gruppengröße, eine gerade Anzahl von Kindern jeweils ein Fängerpaar. Jedes Paar erhält ein Seil oder ein ähnliches Band als Fischernetz. Die Fischer müssen nun mithilfe des Seils die anderen Kinder (Fische) im Spielfeld fangen. Sobald ein Kind mit dem Seil berührt wird ist es gefangen und muss sich auf den Boden setzen. Noch nicht gefangene Kinder können sie jedoch wieder befreien (z.B. durch zweimaliges Umlaufen oder das Darüberspringen).

Als Variante können für große Gruppen weitere Kinder als Fischer bestimmt werden, die von bestimmten Punkten am Spielfeldrand aus durch Abwerfen mit einem Softball (Harpune) ebenfalls Kinder fangen dürfen. Die Fische dürfen dabei die Bälle im Spielfeld nicht berühren. Die Fänger holen den Ball aus dem Feld und können dann von einem beliebigen Abwurfpunkt aus wieder werfen. Alternativ kannst du statt einem Seil den Fischern auch eine kurze Poolnudel zur Verfügung stellen, mit der sie ihre Fische z.B. am Arm oder Rücken berühren müssen.

2. Bewegliches Tor

Die Kinder werden in zwei Mannschaften aufgeteilt und bestimmen jeweils einen Spieler als „menschliches Tor“. Dieses Kind steigt dann in einen Gymnastikreifen, den es auf Hüfthöhe tragen muss. Nun müssen die Teams versuchen, einen Treffer zu erzielen, indem sie den Ball durch den Gymnastikreifen werfen. Die Tore dürfen sich während des Spiels im Feld frei bewegen und versuchen so, durch Laufen oder Wegdrehen Treffer des gegnerischen Teams zu vermeiden.

Nicht erlaubt ist es allerdings, den Reifen bei einem drohenden Treffer einfach hochzuklappen. Die anderen Spieler dürfen dabei nicht mehr als drei Schritte mit dem Ball gehen. Nach einem Treffer wird der Torträger getauscht. Je nach Gruppengröße kannst du auch mehr als einen Ball ins Spiel bringen.

3. Unendliche Balljagd

Für dieses Spiel brauchst du (abhängig von der Gruppegröße) einige Softbälle und einen Pezziball. Dann bildest du zwei Teams. Ein Team ist zu Spielbeginn im Besitz des Pezziballs, das andere im Besitz der Softbälle. Nun muss das Team mit den Softbällen versuchen, den Pezziball zu treffen. Das Team mit dem Pezziball darf diesen natürlich durch geschicktes Zuspielen vor Treffern schützen.

Dabei darf kein Spieler mehr als drei Schritte mit einem Ball machen. Die Mannschaft mit dem Pezziball muss die zusätzliche Regel einhalten den Ball ständig weiter zu spielen: Der Ball darf nicht länger als 10-20 Sekunden lang beim selben Spieler bleiben. Nach einem Treffer werden die Rollen getauscht.

4. Hindernisstaffel-Parcours

Quelle: SG Weinstadt

Je nach Gruppengröße bildest du zunächst mehrere, gleich große Teams mit nicht mehr als sechs Kindern. Außerdem baust du verschiedene Hindernisbahnen gleichen Start- und Wendepunkten auf (z.B. mit Blockx, Bananenkartons, Minihürden, Slalomstangen usw.), sodass jede Gruppe eine eigene Bahn hat. Jetzt kann das Staffelrennen starten: Jedes Kind muss „seinen“ Parcours einmal durchlaufen, am Wendepunkt umdrehen und zurückrennen (ohne den Parcours erneut zu absolvieren). Wer gelaufen ist, schlägt den nächsten Läufer ab und setzt sich dann.

Das Team, welches als Erstes sitzt bekommt einen Punkt. Dann werden die Bahnen gewechselt und das Rennen beginnt von vorne. Gespielt wird so lange, bis jede Gruppe jeden Parcours einmal (bei wenigen Bahnen auch zwei Mal) absolviert hat. Sieger ist die Gruppe mit den meisten Punkten.

5. Uno-Staffel

Für die Uno-Staffel brauchst du einen Satz Uno-Spielkarten oder vergleichbare Karten mit jeweils gleich vielen unterschiedlichen Farben. Diese legst du gut durchgemischt am Ende einer Laufstrecke verdeckt aus. Dann bildest du mehrere Teams, von denen jedes eine Farbe zugeteilt bekommt. Jeweils ein Spieler jedes Teams läuft nun los und dreht eine Karte um. Hat die Karte die Farbe seines Teams, darf er sie mitnehmen, wenn nicht muss er sie zurücklegen. Sobald er zurück am Start ist, darf der nächste Spieler seines Teams loslaufen. Gespielt wird so lange, bis das erste Team alle Karten seiner Farbe an den Start geholt hat.

Wer den Schwierigkeitsgrad erhöhen möchte, kann auch die Zahlen auf den Uno-Karten mit einbeziehen und den Kindern beispielsweise vorgeben, die Karten in der richtigen Reihenfolge zurückzubringen.

6. Schere-Stein-Papier-Hüpfen

Beim Schere-Stein-Papier-Hüpfen legst du zunächst eine Reihe aus Gymnastikreifen aneinander. Die Reihe darf ruhig einige Kurven haben. Dann bildest du zwei Teams, die sich an den gegenüberliegenden Enden der Reihe aufstellen. Auf ein Startkommando hüpfen die ersten beiden Spieler durch die Reifen aufeinander zu. Sobald sie sich gegenüberstehen, spielen die beiden eine Runde Schere-Stein-Papier. Der Verlierer muss die Reifenreihe verlassen und sich bei seinem Team wieder anstellen, der Gewinner darf weiterspringen. Zeitgleich startet das nächste Kind aus dem „Verliererteam“ und versucht dem Gegner so weit wie möglich entgegenzukommen. Dann wird die nächste Runde Schere-Stein-Papier gespielt. Das geht so lange, bis ein Spieler das andere Ende der Reihe erreicht. Dafür erhält sein Team einen Punkt und die nächste Runde startet von vorne.

Als Variante bei einer großen Gruppe kannst du in einiger Entfernung senkrecht zur Reihe eine Ziellinie aufbauen. Zu dieser müssen die Kinder, die im Schere-Stein-Papier-Duell unterlegen waren, laufen, bevor sie wieder zurück zu ihrem Team können.

7. Zahlenball

Beim Zahlenball bildest du zwei gleich große Gruppen. Jedes Kind innerhalb der Gruppe bekommt eine bestimmte Zahl zugeteilt, sodass eine fortlaufende Zahlenreihe entsteht. Jede Gruppe hat nun ihr eigenes Spielfeld und muss sich nach einem Startsignal den Ball der Zahlenreihenfolge entsprechend zupassen. Das Kind mit der Eins beginnt und spielt den Ball zu Nummer Zwei usw. Das Kind mit der höchsten Zahl spielt den Ball dann wieder zu Nummer Eins.

Sobald ein Kind seinen Pass gespielt hat, muss es eine Hindernisstrecke (Blockx, Bananenkartons, halbierte Poolnudeln, Minihürden, …) überlaufen, bevor es wieder ins Feld zurück darf, um angespielt zu werden. Die Gruppe zählt im Idealfall selbst mit, wie viele „Durchgänge“ der Ball durch alle Zahlen schafft, bis du ein Stoppsignal gibst. Alternativ kannst du mit einem zweiten Übungsleiter mitzählen.

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