Chaosspiel – Das Geländespiel für Kinder- und Jugendgruppen

Kübler Sport Redaktion |

Lesedauer: 3 Minuten

Das Chaosspiel ist ein Wettlaufspiel für Gruppen, bei dem mehrere Teams gegeneinander antreten. Ziel ist es, durch Würfeln, Suchen und das Lösen von Aufgaben als erstes die Zielposition auf dem Spielplan zu erreichen. Das Chaosspiel bringt jede Menge Spaß, Bewegung und Gemeinschaftsgefühl für Kindergeburtstage, Schulklassen oder Ferienfreizeiten.

Gruppe Kinder beim Spielen im Freien
Kinder beim Lösen einer Aufgabe des Chaosspiels | Syda Productions – stock.adobe.com

Vorbereitung des Chaosspiels

Für das Chaosspiel wird mindestens eine Person als Spielleitung benötigt, bei einer sehr großen Gruppe auch bestenfalls mehrere. Je größer die gesamte Gruppe, desto spaßiger – jedoch auch chaotischer – wird das Freizeitspiel. Es bedarf zur Vorbereitung des Spiels etwas Organisation, aber kein teures Material:

  • Großer Spielplan (z. B. 1–50 Felder, je nach angestrebter Länge des Spiels).
  • Großer Schaumstoffwürfel (alternativ normaler Würfel) und Spielfiguren für jedes Team.
  • Feldkarten im Gelände mit Nummer auf der Vorderseite und Codewort auf der Rückseite. Die Feldkarten werden gut verteilt im Gelände (z. B. Vereinsgelände, Pausenhof, Aula etc.) platziert.
  • Liste für den Spielleiter, auf der zu jeder Nummer das Codewort der Feldkarte und die entsprechende Aufgabe notiert ist.

Spielablauf vom Chaosspiel

Die Gruppe wird in mehrere Kleingruppen (ca. 5–7 Spieler) eingeteilt, die gegeneinander antreten. Zu Beginn des Spiels treffen sich alle Gruppen an einem zentralen Sammelpunkt (Chaoszentrale), an dem sich der Spielplan befindet und die Spielleitung während des gesamten Spiels erreichbar ist. Die Startreihenfolge wird einmalig ausgewürfelt. Danach spielen alle Gruppen gleichzeitig. An der Chaoszentrale muss sich die Gruppe natürlich anstellen, wenn diese noch durch eine andere belegt ist.

Die erste Gruppe würfelt, zieht entsprechend der Augenzahl mit ihrer Spielfigur auf dem Spielplan vor und ermittelt so eine Spielfeldnummer. Diese Nummer verweist auf eine Feldkarte, die auf dem gesamten Spielgelände versteckt ist. Anschließend macht sich die Gruppe auf die Suche nach dieser Karte und merkt sich das darauf vermerkte Codewort. Die Feldkarte verbleibt dabei an ihrem Versteckort.

Sobald die Gruppe die passende Feldkarte gefunden hat, kehren alle Mitglieder schnell zum Spielplan zurück. Dort nennt die Gruppe das Codewort, das von der Spielleitung überprüft wird. Ist das Codewort korrekt, erhält die Gruppe eine Aufgabe. Diese muss gemeinsam gelöst werden.

Nach erfolgreicher Lösung der Aufgabe darf die Gruppe erneut würfeln und den nächsten Spielzug durchführen. Wird eine Aufgabe nicht korrekt gelöst oder benötigt die Gruppe zu viel Zeit, kann die Spielleitung eine kurze Konsequenz festlegen, beispielsweise eine kleine Rückversetzung auf dem Spielplan oder eine erneute Herausforderung.

So wechseln sich Würfeln, Suchen und Lösen von Aufgaben kontinuierlich ab, bis eine Gruppe das Ziel auf dem Spielplan erreicht.

Aufgaben für das Chaosspiel

Für die Gestaltung der Aufgaben sind der Fantasie grundsätzlich keine Grenzen gesetzt. Sie sollten jedoch stets an das Gelände sowie an das Alter der Spielerinnen und Spieler angepasst sein sowie eine ausgewogene Mischung aus Bewegung, Wissen und Kreativität enthalten.

Tipp: Die Aufgaben können auch in einem beliebigen Motto gestaltet sein, z. B: Schatzsuche, Fußball, Reise um die Welt, Nachhaltigkeit.

Hier sind einige Beispiele für Chaosspiel-Aufgaben:

Bewegung

  • Bildet eine menschliche Pyramide.
  • Alle müssen gleichzeitig eine Minute lang in einer Pose einfrieren.
  • Schubkarre um den nächsten Baum.

Quiz

  • Wie viele Nachbarländer hat Deutschland?
  • Wie viele Minuten hat ein Tag?
  • Womit beschäftigt sich ein Meteorologe?

Suchen & Sammeln

  • Sammelt 10 verschiedene Blätter.
  • Bringt einen Gegenstand, der mit dem Buchstaben „M“ beginnt.
  • Findet etwas, das rund ist.

Kreativ

  • Erfindet einen 10-Sekunden-Team-Jingle.
  • Stellt ein Tier nur mit euren Körpern dar.
  • Baut einen möglichst hohen Turm aus Schuhen.

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