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    CATCH! Hindernisfangen in der Sporthalle

    So lässt sich die beliebte Fang-Spielshow selbst umsetzen!

    Kübler Sport Redaktion |

    Lesedauer: 5 Minuten

    Bei der mitreißenden SAT.1 Spielshow CATCH! kommen die besten Fänger der ganzen Welt zusammen. Die Fang-Duelle bieten jede Menge Action und Spannung. Da kribbelt es den ein oder anderen bis in die Fußspitzen am liebsten selbst mitzumachen…
    Mit unserer an die beliebte Spielshow angelehnte Spielidee im Hindernisfangen lässt sich das Turnier in die heimische Sporthalle bringen. Als Unterrichtseinheit oder im Vereinssport – und das nicht nur für Kinder! Denn spätestens seit dem World Chase Tag ist die Sportart Fangen erwachsen geworden.

    Hindernisfangen Sporthalle
    Hindernisfangen mit Turngeräten in der Sporthalle | Robert Kneschke – stock.adobe.com

    Vorbereitungen zum Fangturnier

    Turniervariante bestimmen

    Wird das Turnier gemäß der Spielshow CATCH! ausgetragen, messen sich die Teams in einer Vorrunde mit fünf Wettkämpfen. Dann folgt die K. O. Phase. Der Erstplatzierte der Vorrunde tritt im Halbfinale gegen den Viertplatzierten an, der Zweitplatzierte gegen den Drittplatzierten. Die beiden Halbfinal-Sieger treffen dann im Finale aufeinander.

    Alternativ kann auch ein Jeder-gegen-jeden-Turnier ausgetragen werden oder es werden nur einzelne Spiele durchgeführt.

    Mannschaften bilden

    Dann geht es an die Bildung der Mannschaften. Nach den originalen Wettkampfregeln gibt es vier Mannschaften, bestehend aus jeweils vier Spielern.

    Für die Einheit im Schul- und Vereinssport sollten die Teams in etwa leistungsgleich sein. Hier bieten sich folgende Verfahren an:

    • Der Spieleiter stellt die Teams nach seiner eigenen Leistungseinschätzung der Teilnehmer zusammen.
    • Die Teilnehmer müssen ihre Leistung selbst einschätzen, indem beispielsweise 5 Gruppen gebildet werden (1 extrem schnell bis 5 nicht schnell). Jede Mannschaft erhält in etwa gleichverteilt die Teilnehmer der verschiedenen Leistungsniveaus zugeteilt.
    • Kurzer Laufparcours zu Beginn (aus Hütchen, Stangen, Matten etc.), bei dem die Laufzeit jedes Teilnehmers dokumentiert wird. Anschließend erfolgt die faire Zuteilung in die Mannschaft.
    • Mannschaften werden zufällig ausgelost. Dann bietet es sich zusätzlich an, dass jedes Team gleichviele Procaps bzw. Handicaps im Team vergeben darf. Zum Beispiel:
      • Procaps: ein Hindernis darf umlaufen werden, “Armverlängerung” durch Poolnudel, auf “Stopp” müssen die Weglaufenden 2 Sekunden einfrieren
      • Handicaps: Gegenstand mittragen, alle zehn Schritte hüpfen, nur ein Arm aktiv nutzen

    Wird ein Hindernisfangen-Wettkampf beispielsweise als abteilungsübergreifendes Vereinsevent ausgerichtet, können sich die Teams selbst zusammenstellen und für das Turnier anmelden.

    Material für das Spielfeld bereitstellen

    Wird die Turniervariante gewählt, muss das Spielfeld möglichst schnell immer umgebaut werden, daher bietet es sich an, alle Materialien griffbereit zu haben:

    Ist die Sporthalle für das Hindernisfangen groß genug, können auch parallele Aufbauten vorbereitet werden.

    Plyobox Hindernisse
    Springbokx
    Rollbrett
    Rollbrett mit Paddle

    Die verschiedenen Fang-Wettkämpfe

    Die Wettkampfspiele finden größtenteils auf einem rechteckigen Spielfeld statt (ca. 10 x 10 m). Dieses kann durch die Hallenlinierung und zusätzliche Hütchen bzw. Markierkegel gekennzeichnet werden.

    Vorrunde Hindernisfangen

    Zur besseren Verständlichkeit werden den Mannschaften verschiedene Teamfarben zugeordnet (hier: Blau, Gelb, Lila, Rot). Verschiedenfarbige Leibchen oder Shirts kennzeichnen die Teams. Wer welche Spielerrolle bei den unterschiedlichen Wettkämpfen übernimmt, bestimmt jede Mannschaft eigenständig vor jedem Spiel.

    Die Mannschaft, die addiert am längsten entkommen kann oder die meisten Fänge erzielt, erhält 20 Punkte, die Zweite 10 und der Drittplatzierte 5 Punkte.

    CATCH! WettkampfRunden & Spieler Aufbau
    Around the Block
    Bei Around the Block versucht ein Fänger drei Läufer innerhalb einer Minute zu fangen. Wer zwischen den Sichthindernissen (Block) gefangen wird, verlässt das Spielfeld.
    Gespielt werden vier Runden, jedes Team stellt einen Fänger und drei Läufer:
    B vs. GGG
    G vs. RRR
    L vs. BBB
    R vs. LLL
    Auf dem Spielfeld sind vier Sichthindernisse parallel platziert, z. B. Weichbodenmatte mit Transportwagen:

    CatchMe Around the Block
    Speed Run
    Mit einem Hindernis Vorsprung versucht der Läufer dem Fänger eine Minute lang in einem Rund-Par­cours zu entkommen.
    Bei vier Runden hat jedes Team jeweils einen Fänger und einen Läufer:
    B vs. R
    G vs. B
    L vs. G
    R vs. L
    Flexibler, in sich schließender Aufbau verschiedener Hindernisse, z. B. Turnbänke, Sprungkästen, Plyoboxen:

    CatchMe Speed Run
    King Size
    Die Spieler tragen bei King Size Airsuits, während ein Fänger drei andere fangen muss. Die Fängerrolle wechselt innerhalb der Spielzeit von einer Minute alle zehn Sekunden. Gefangene bleiben im Spiel, schneiden jedoch bei der Punktewertung schlechter ab.
    Vier Runden, sodass jedes Teammitglied einmal spielt:
    B vs. G, L, R
    G vs. B , L, R
    L
    vs. B, G, R
    R
    vs. B, G, L
    Lediglich Anzüge benötigt, z. B. Loopyballs für Bubble-Soccer.

    CatchMe Kingsize
    Stop and Go
    Der Fänger versucht den Läufer auf einem langen Par­cours einzuholen, der Anfangsabstand beträgt ca. 10 m. Verschiedene Hindernisse zwingen die Sprints immer wieder zu unterbrechen. Es darf nur während der Sprintphasen gefangen werden.
    Bei vier Runden hat jedes Team jeweils einen Fänger und einen Läufer:
    B vs. G
    G vs. R
    L vs. B
    R vs. L
    Folgende Sportgeräte befinden sich auf dem Parcours z. B.:
    Übungsschwebebalken, Rollbrett mit Paddel, Trainingshürden, Teppichfliesen:
    CatchMe Stop and go
    Up and down
    Fänger und drei Läufer begegnen sich auf einem Spielfeld mit einem Raster aus Barrieren, die entweder über- oder unterquert werden dürfen. Es wird eine Minute lang gefangen. Gefangene verlassen das Spielfeld.
    Gespielt werden vier Runden, jedes Team stellt einen Fänger und drei Läufer:
    B vs. RRR
    G vs. LLL
    L vs. GGG
    R vs. BBB
    Raster aus hoch und niedrig angebrachten Turnstäben (mit Halbkugeln und passendem Hürdengelenk befestigt):

    CatchMe up and down

    Halbfinale im Hindernisfangen

    CATCH! Wettkampf Runden & Spieler Aufbau
    Obstacle Race
    Beim Obstacle Race entscheidet die Platzierung der Vorrunde, wie lange die Läufer vor den Fängern im Par­cours entkommen müssen:
    1. Platz: 20 Sekunden
    2. Platz: 22 Sekunden
    3. Platz: 24 Sekunden
    4. Platz: 26 Sekunden

    Wird der Läufer innerhalb der vorgegebenen Zeit gefangen, ist er aus dem Spiel, der verbleibende Spieler wird jetzt zum Läufer. Das generische Team schickt einen neuen Läufer auf das Feld.

    Wer am längsten seine Spieler hält, zieht ins Finale ein.
    – Erstplatzierter der Vorrunde vs. Viertplatzierten
    – Zweitplatzierter der Vorrunde vs. Drittplatzierten
    Flexibler Aufbau verschiedener Hindernisse, z. B. Turnbänke, Sprungkästen, Plyoboxen:

    CatchMe Obstacle Race

    Das Finale zum Sporthallen CATCH! Meister

    CATCH! Wettkampf SpielerAufbau
    The Circle
    Das Finalspiel The Circle erfordert eine hohe Sprintausdauer aller Teilnehmer. Die Spieler stehen sich an einer runden Strecke gegenüber. Jedes Teammitglied kann zu einem beliebigen Zeitpunkt den Staffelstab übergeben, jedoch insgesamt nur einmal laufen. Wer zuerst das generische Team fängt, gewinnt das CATCH! Sporthallen-Fangturnier!
    Halbfinal-SiegerKreis-Begrenzung (ca. 10 m Durchmesser), z. B. mit Lochkegeln und Turnstab:
    CatchMe Circle

    Jetzt heißt es nur noch: Catch me, if you can! Wir wünschen viel Spaß beim Hindernisfangen in der Sporthalle!

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